Roberta

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I ruoli sul campo

I ruoli nella Pallacanestro                                           

Il playmaker è uno dei ruoli principali della pallacanestro. È chiamato anche ruolo 1. Normalmente si tratta del giocatore con il miglior trattamento di palla. Il compito principale del playmaker é di guidare l'attacco della squadra, portando avanti il pallone e controllandolo, di far partire l'attacco e lo schema al momento giusto. E' colui che, evidentemente, è in possesso della palla per la maggior parte del tempo.

Le caratteristiche principali a questo di giocatore sono varie. Oltre l'avere un ottimo palleggio affinché il giocatore possa muoversi agilmente tra la difesa avversaria; molto importante è la capacità nel passaggio e la sua velocità: maggiore è quest'ultima, maggiori saranno le possibilità di trovare spazio per il passaggio e di conseguenza di far giocare la squadra. Un buon giocatore deve poi avere una buona capacità di comando e un'ottima visione di gioco. Infine anche un buon tiro dalla lunga distanza. La capacità di penetrare la difesa avversaria e giungere al tiro da sotto canestro o dalle immediate vicinanze è ritenuta una caratteristica molto apprezzabile in questo ruolo. L'altezza in questo ruolo è secondaria. I playmeker sono valutati più con gli assist che per i punti segnati. Vengono prese molto in considerazione anche le palle perse e quelle recuperate.

I playmaker giocano in genere fuori dalla linea dei tre punti; chiamano gli schemi e cercano di trovare il compagno smarcato per fargli concludere l'azione.

In difesa il loro compito è di mettere pressione al play avversario cercando di recuperare palloni per creare dei contropiedi.

 

L'ala grande o ala forte (power forward) è uno dei ruoli standard della pallacanestro. Viene chiamata "4" secondo la numerazione dei ruoli del basket, o ala grande, in contrapposizione all'altra ala detta ala piccola.

È un ruolo molto fisico, simile a quello del centro, un ruolo nel quale può capitare anche di dover giocare, se mancano giocatori più alti. L'ala forte spesso gioca spalle al canestro in attacco, mentre in difesa si posiziona sul fondo affiancando il centro.

Generalmente l'ala forte è uno dei giocatori più alti e massicci della squadra, anche se non quanto il centro. A rimbalzo deve essere aggressiva e segnare la maggior parte dei punti in post basso.

Negli ultimi anni il ruolo dell'ala forte è però assai cambiato rispetto al basket anni '70/'80 ed in parte '90: al giorno d'oggi molti "4" sono più che altro ali piccole "sovradimensionate", provviste spesso di un tiro da fuori quasi più micidiale di molte guardie.

Inoltre capita spesso che per molti minuti a partita giochino da "4" anche ali piccole naturali, giocatori che 20 anni fa avrebbero quasi esclusivamente giocato da "3".

L'ala piccola (small forward) è uno dei ruolistandard della pallacanestro.

L'ala piccola è generalmente più bassa rispetto all'ala grandee al centro ma è generalmente più alta e massiccia rispetto alla guardiae al playmaker.

In attacco, trova il suo equilibrio tra i movimenti tipici di una guardia come il tiro o la penetrazione e il gioco di forza di un'ala forte, specie al rimbalzo.

Tra tutti e cinque i ruoli standard, è infatti quello che riesce a combinare meglio i due aspetti del gioco e non di rado alcune "ali piccole" sono in grado di ricoprire diversi ruoli a seconda delle esigenze della squadra.

Per quanto riguarda la difesa, l'ala piccola dà il suo apporto con le palle rubate e rimbalzi.

Il centro (in inglese center) o pivot ("perno" della squadra) è uno dei ruoli standard della pallacanestro.

Il centro è generalmente il giocatore più alto della squadra e preferibilmente il più massiccio dal punto di vista muscolare.

Solitamente, ad un centro si richiede di saper sfruttare la sua grande massa soprattutto nei pressi del canestro. All'interno dell'area dei 3'' deve saper segnare, difendere, stoppare i tiri degli avversari, cioè spazzare via con le mani il pallone mentre vola verso il canestro, tagliare fuori il pari ruolo avversario (facendolo restare dietro la propria schiena) e catturare rimbalzi.

Un centro che riesca ad unire la stazza all'atletismo può essere un giocatore dominante ed insostituibile per una squadra. Un centro deve possedere un buon movimento spalle a canestro e un buon tiro dalla media distanza.

La guardia tiratrice (shooting guard) è uno dei ruoli standard della pallacanestro.

La guardie sono generalmente più basse, veloci ed agili rispetto alle ali (forwards). Si tratta solitamente di un giocatore in grado sia di tirare sia di penetrare verso il canestro se serve.

Molte guardie tiratrici possono generalmente giocare anche come ala piccola.

I gesti dell'arbitro

Per tutti coloro che si avvicinano alla Pallacanestro, che quindi hanno la necessità di conoscere le regole di questo bellissimo sport, ecco alcune indicazioni sui "Gesti dell'arbitro", cioè sulle indicazioni gestuali che spiegano le decisioni del direttore di gara. Sono circa una cinquantina ma qui vorremmo segnalarvi solo le principali. Conoscere fa apprezzare meglio il gioco e può evitare inutili contestazioni rivolte all'arbitro. Il ruolo del direttore di gara è fondamentale nello svolgimento della gara, ma è difficile e soggetto ad inevitabili errori. Sbagliano i giocatori, gli allenatori ed anche gli arbitri. Vogliamo credere che un aiuto nella comprensione delle decisioni prese sul campo faciliti un più corretto svolgimento delle gare.

Ecco le segnalazioni che "dobbiamo" conoscere:

 

 Quando vengono impiegati più di 5 secondi per la rimessa in campo della palla oppure il giocatore smette di palleggiare e non passa la palla ad un compagno prima di 5 secondi. L'arbitro indica invece con 8 dita l'infrazione degli 8'' se la palla non è arrivata in zona di attacco dopo questo tempo.

           

Quando un giocatore smette di palleggiare ma poi riprende il palleggio.

Doppio palleggio.

Viene fermato il tempo fino alla ripresa, sempre su

segnalazione dell'arbitro. Per esempio quando la palla esce dal campo.

 

Ripresa del gioco dopo un'interruzione. Il braccio dell'arbitro indica la direzione di ripresa del gioco.

Fallo antisportivo sull'avversario. Sempre punito con 2 tiri liberi e possesso palla da metà campo per la squadra che lo subisce.

 

Fallo sul giocatore avversario con spinta

 

Fallo di spinta o carica, anche senza palla.

 

 

Fallo di trattenuta.

Dopo un fallo l'arbitro segnala al tavolo il numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo.

 

Fallo con due tiri liberi, per raggiunto bonus o perché fatto sul un giocatore in fase di tiro a canestro. 

L'arbitro chiede lo stop del tempo per fallo.

 

 Fallo personale senza tiri liberi perché non è stato raggiunto il bonus di squadra. E' concessa la rimessa laterale.

Fallo tecnico. Può essere ad un giocatore o alla panchina. E' punito sempre con 2 tiri liberi e palla a metà campo per la squadra avversaria.

 

 

Fallo per uso irregolare del gomito.

 

Tentativo di tiro da 3 punti

 

Canestro da 3 punti

Canestro valido, da 2 punti. Sui tiri liberi viene alzato un solo dito.

 

Canestro non valido

La squadra in attacco manda la palla nella propria zona di difesa (campo)

 

Palla accompagnata, quando il giocatore "solleva" la palla in fase di palleggio.

Palla contesa. La palla è contesa tra due giocatori avversari. La palla è assegnata alla squadra con la freccia (posta sul tavolo dei giudici) a proprio favore.

 

Sono "passi" quando il giocatore muove il piede perno prima di mettere a terra la palla in palleggio. Oppure trattiene la palla camminando (un classico nel minibasket).

Tocco di piede alla palla in modo volontario e a proprio vantaggio.

 

Il fallo dei 3 secondi è causato dal ricevimento della palla dopo uno stazionamento in area avversaria, senza palla, per più di 3 secondi.

  Minuto di sospensione su richiesta di una delle panchine. Una sospensione per quarto e due nell'ultimo periodo.     

 

Questi, a nostro parere, le segnalazioni da conoscere per meglio seguire l'andamento della partita.

 

 

Segnalateci eventuali errori o chiarimenti che ritenete utili.

 A presto.  
     

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